Прочитайте, как обстоят дела у сайта Дневников и как вы можете помочь!
×
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: ролевое (список заголовков)
00:19 

лебедь, рак и щука
Интересная тема, а обсудить не с кем - как человек осознает свое "я" в разных ролевых.
Если пойти от измеряемых вещей, сколько раз за игру игрок произносит "я иду", а сколько "персонаж идет"? Наш язык, как и о чем мы говорим, выдает же много неосознаваемых вещей. Вот так, тело одно, но про какие-то стороны своей жизни то "я", то "он".
С полигонками примерно ясно. Там (и мне не встречалось обратного) всегда "я". Потому что это физическая тушка сейчас бьет ноги по пыли, и физическая тушка пугается выскочившего из кустов НЕХа. Куда игрок, туда и персонаж. "Меня убили", "Меня зарегили", "Я убежал от медведя".
Форумки и текстовые игры тоже однозначны. По моим наблюдениям люди без четко выраженных проблем обозначают "персонаж сделал то-то и то-то". Даже если игра от первого лица, при разборе полетов и рефлексии всегда будет "он хотел", "персонаж не смог".
Самая странная ситуация со словесками. Игроки постоянно в процессе сбиваются с "я иду" на "персонаж идет" и обратно. Даже действия заявляются то от первого лица, то от третьего. Прямо хоть сиди с блокнотом и высчитывай сколько раз "я", сколько раз "он".
Может выбор между вторым и третьим лицом зависит от напряженности момента? Он погруженности в игру? От каких-то личных особенностей? Предположим, разница между полигонкой и текстовой ролевой в вовлеченности тушки. Человек осознает свое "я" через тело. Что не так со словесками?

@темы: ролевое

18:10 

лебедь, рак и щука
Когда-нибудь я получу права (гарантированные женевской конвенцией) найду мужика выдраю квартиру воплощу мечты о страшной мсти обидчикам из средней школы раскачаюсь на большой пост о связи ролевых игр с психологией.
А пока только мелкая наблюдашка.
Каждый персонаж - суслик. В смысле "сцукаличность". Иногда с немного неприятным и жмущим игроку восприятием реальности. Потому как если игрок во всем согласен с персонажем - то это Мери-Сью! У каждого мотивы вести себя так, а не иначе.
И не смотря на собственные утверждения о том, что игрок и персонаж - это не одно и то же, я прекрасно наблюдаю, как смена моих жизненных обстоятельств меняет мотивы персонажей. Цели остаются прежними. Меняется собственное понимание причин, и характера получаемого профита.
Твердо помню - немногим ранее какие-то сцены объясняла для себя одним образом. А теперь - совсем иначе. При том, что изменения произошли не в иномирье, а только в моей жизни.
Это забавно.

@темы: ролевое

21:08 

лебедь, рак и щука
Ролевая игра - это как миф о бесконечных перерождениях душ, встречающихся снова и снова. Без узнавания и воспоминаний.

@темы: ролевое

01:26 

лебедь, рак и щука
Творчество - психический процесс создания новых ценностей,.как бы продолжение и замена игры детской. Деятельность, результат коей - создание новых материальных и духовных ценностей. (Головин С. Словарь практического психолога)
Творчество, деятельность, порождающая нечто качественно новое, никогда ранее не бывшее. (БСЭ)
И т.д. Что-то перечитала, и прямо усомнилась в своих мыслях, кои хотела напечатать. Ну ладно. Ближе к теме были статьи про связь творчества и игры, но тоже не о них сейчас.

Основной смысл - потребность в творчестве у человека есть. Вопрос в форме. Меня в этом плане устраивают ролевые игры, совершенно прекрасная вещь. Во-первых - немедленная обратная связь от соигрока, во-вторых - это совершенно точно для "кого-то", то есть не "в стол", в-третьих - элемент внезапности от соигроков. Обратная связь, коллективная форма деятельности, встречный поток чужих мыслей - прекрасно же.
Минусов двое, даже трое. Играть на скрипке или рисовать картины - это пафосно и престижно, а если вы увлекетесь ролевками, и близкие нейтральны к вашему увлечению - считайте повезло. От любого крафтинга остается ощущаемое что-то, и это очень круто, от игры как таковой - нет. Соигроки (бывают подходящие лично вам, бывают - не очень). Да и просто фактор наличия как такового). Играть наедине с собой бессмысленно и беспощадно. Лучше в шахматы тогда уж, а еще лучше в книжку.
Театр или книги (сюда же фильмы с компьютерными играми) - не замена. В театре есть заданный сценарий, набор сцен и все твои реплики уже прописали. Даже самые лучшие фильмы и книги - уже закончены, ты ни на что не влияешь. Просто наблюдай историю, бессильно сжимая кулаки. Можешь потом написать "по мотивам", но в одиночку...что за радость, извлекать из своей головы историю, которую ты и так знаешь? Это бывает нужно, полезно, приятно, "просто захотелось", но нельзя придумать того, чего ты никогда не знал, можно только расщепить на как можно более мелкие компоненты уже имеющиеся "кирпичики". Свобода в компьютерных играх кажется большей, но если какой-то возможности игроделы не предусмотрели "упс, извините, но нет".
Полигонки, словески и текстовые ролевые, да.

В какой форме деятельности еще есть прельщающие меня элементы? Коллективное, немедленная отдача, внимание к развивающейся истории, сюжету и людским судьбам, которые можно наблюдать сверху и препарировать вдоль и поперек, вводя новые факторы и смотря "а что будет?".
В книге мы видим только то, что нам сочли нужным показать, буквы не развинуть. Но даже в рамках книги мы можем быть уверены в мотивах и личности персонажа гораздо больше, чем в мотивах и личности окружающих людей. Люди всегда могут наврать, умолчать, просто не захотеть идти на контакт.

Симсы, цивилизация, разведение хомячков?

@темы: ролевое

03:06 

лебедь, рак и щука
Есть место, куда ходим стрелять из луков. Ролевые заморочки, все дела.
Место это весьма густо усеяно стрелами, есть у них такая опция "теряться". Но бывает и наоборот. Сегодня пришли с восьмью стрелами, ушли с девятью. Лежала там с августа где-то)

@темы: ролевое

17:37 

лебедь, рак и щука
Оу, е!!!!
Готовка на Иерусалиме будет централизованная, в локации, и готовить будут специально завезенные люди. То есть - не Рала.
Длинные рукава и струящийся подол платья не подвергнутся угрозе костра, сажи, и сочных продуктов.
Да это просто праздник какой-то!)))
Правда еще острее встает вопрос - что ж там делать-то благородной даме, фрейлине еще более благородной дамы, кроме как носить свою "платюшко", и заносить шлейф госпожи? Самый оптимальный вариант - взять с собой книжку (я и возьму), но в маленькой локации, в общинном доме, можно было шаманке с электронной читалкой сидеть. А вот в большой и крупной локации, где все зантураженные по самое не балуй...
Мне же, по роли и статусу, на этот раз не полагается искать приключений самой (хотя, как летописец, я буду напрашиваться на все-все интересности), остается ждать, когда приключения найдут меня. А им будет легче это сделать, будь я снаружи палатки. Но как же быть с читалкой???
И, ками-сама, я надеюсь, по части здоровья вы меня не подведете.
Впрочем, с отвалившейся готовкой - жизнь становится в разы прекрасней и удивительней! Тем более, что эта команда снова едет на машинах, и среди все игроки, но нет адептов: "а давайте после игры еще пару дней потусим на полигоне, за-ради шашлыков, гитары и рукопожатий?!". Обратно сразу в день окончания игры.
Кроме здоровьичка еще есть проблема погоды. А на полигоне чаще всего либо "пипец как жарко", либо "пипец как холодно". Опционально "ливень". Но это уж тоже дело везения и усталости. Эх, прошли времена юношеской романтики, когда Рале для комфорта хватало шерстяного плаща, заматывалась в него и спала.
Коллектив...для коллектива я чуть более чем никто. Вот мечталось же когда-то о выездах в составе одной и той же команды друзей и своих, с игры на игру. Не сложилось. Но объективно люди хорошие, и ряд моментов с прошлой мартиновки дорогого стоит ))
Юбилейная десятая игра)) "Легенды Англии", три поттеровки, две мартиновки, две игры по миру Ведьмака, одна пост-апокалиптика-ориджинал, где отряд был неками-гастарбайтерами. И еще вархаммер еще этим летом.
А потом Рала вернется, и дома уже будут родители. У которых есть причины быть НЕДОВОЛЬНЫМИ Ралой. Ну и среди окружающих все менее и менее популярным становится скрывать свои чувства, или, хотя бы, предавать им приемлимую форму. Такое требование ставится только Ралке. Но это тема совсем другого поста.
Вся, блин, жизненная философия одним постом)))

@темы: ролевое

22:13 

лебедь, рак и щука
С официального сайта "умереть в иерусалиме":

Что нужно девочке для хорошей игры?
- красивое платюшко
- завязки на игроков. Быть кому-то нужной.При чем не столько в прагматичном, сколько в эмоциональном плане.

То ли Рала не девочка, то ли автор строк...с акцентуацией по пятой шкале.
Нет, я понимаю, что эпоха предполагает женским персонажам роль кашеваров. Хоть жена герцога, хоть одалиска, хоть зажиточная горожанка - варить кашу в красивом костюме. Но на схожих по эпохе "легендах англии" мы этого шовинизма как-то же избежали? Нет же, Рала не против варить жрат отряду, рала против ТОЛЬКО варить жрат отряду.
Тем более, что в штанах и футболке это делать сподручней, чем в соответствующем эпохе костюме с юбкой (лезущей в костер) и рукавами (лезущими в кастрюлю).
На момент комкона было сказано, что на игре не будет деторождения, секса и ядов. а значит что делают женские персонажи - варят жрат и ходят в "платюшке" (авторская орфография сохранена".
Пофиг - прибилась к Гоблинским знакомцам, прибилась писарем-летописцем при отряде "понаехавших" крестоносцев. Буду прообразом желтой прессы. Отображение в летописе/хронике бесплатно, отображение мужественного подбородка, описание доспеха, воспевание ратных подвигов и лишний нолик к количеству завонзанных - монетка-другая.
На самом деле там хорошая компания, и в этом плане я спокойна.
Будет это юбилейная десятая игра...

Если кто знает, где добыть антуражные писчие аксесуары, от книг до перьев - делитесь адресами.

@темы: ролевое

22:28 

лебедь, рак и щука
Восьмая игра. Поттеровка. Хозяйка лавки зелий, член большого семейного синдиката зельеваров-браконьеров-диллеров, до кучи поставившая не на ту команду в квиддиче, и по условиям спора вынужденная помогать в кабаке, с которым у лавки общий задний двор.
Когда-нибудь я соберусь с духом и распишу про орден святого лупа, про саксонское баронство, про племя большой шишки, про то, как хорошо в Брокилоне, и о отряде охотников на монстру, состоящем из юродивой и фальшивомонетчицы с поддельным дипломом лекаря.

@темы: ролевое

02:05 

лебедь, рак и щука
Лучшая психотерапевтическая группа - словеска.
Мастер, соигроки, стук кубиков, семь часов.

@темы: ролевое

18:20 

лебедь, рак и щука
Группа Туссента с "ведьмака 2011". Сообщение на стене:
"Наконец посчитана казна Туссента после "винного турнира": 1474 серебряных и 298 золотых.
Кроме того в выручке обнаружились 24 фальшивых золотых монеты :)"
А-ня-ня! Рала довольна этим даже больше, чем сданным курсачом)))

@темы: ролевое

00:05 

лебедь, рак и щука
Идеальная ролевая игра включает в себя примерно такие пункты:
1) постоянное развитие.
а. Развитие персонажа. Любой опыт, любые воспоминания - меняют личность. Не всегда критично, но они в дальнейшем будут более точно определять рамки реакции персонажа. Персонаж "до" и "после" битвы тысяча на тысячу, года жизни крестьянским трудом, заведенной собаки, рождения брата/сестры, предательства друга и перенесенной простуды будет разным персонажем. Опыт влияет на поведение. И уж тем более на него влияет изменение набора конечностей, состава близких людей и жизненных приоритетов. Даже если мы берем персонажа без всякого обоснуя, обоснуй появляется для дальнейшего сам в процессе игры. Это как да, может быть тысячелетний эльф, в душе ребенок, живущий в каком-нибудь лесу, и всю эту тысячу лет нюхающий цветочки, а может быть и столетний эльф, который последние пять десятков рубал орков - и они будут по разному реагировать на некоторые вещи. Персонаж, прижатый к реке и не умеющий плавать, будет реагировать одним образом, научившийся плавать – другим, а однажды тонувший, и заработавший водобоязнь – третьим. Бытие определяет сознание, десу!
б. Развитие отношений внутри группы персонажей. Проведенное совместно время, а тем более штурм замка темного властелина, совместные потери и победы могут сплотить, могут рассорить, могут заставить жениться, или убить друг друга, но после ночевки под открытым небом люди либо становятся друг другу ближе, либо отдаляются.
в. Развитие мира. Смена времени суток. Смена времен года. Растущие/стареющие за время событий персонажи. Нечто, заявленное "милой пятилетней младшей сестрой", через пять лет приключений может стать сорванцом в юбке, а может погибнуть, а может быть отдана в монастырь. Но прежней не останется. Меняется карта мира, от разрушенного королевства до построенного коровника, меняется этнический состав городов, основные способы заработка в местности, пустыни наступают, а реки меняют карту берегов. Да, это тоже должно находить отражение в игре, если у нас где-то произошла революция, то через пол года ситуация там будет уже резко иной. Потому что рынки, потому что разрушенная экономика, потому что выкошенное мужское население, потому что часть персонажей из локации явно будет мертва, а занявшие их социально-экономическое место могут хотеть вовсе не того, что прежние знакомцы, и т.д. В одну реку дважды не входят.
2) "Внизапно!" - двигатель сюжета.
Имеет право быть, но только для персонажей. Для них "внизапно!" может окотиться кошка, напасть армия орков, наступить зима и выскочить убийца. Для Мастера никаких "внизапностей" быть не должно. Чья-то внезапность - результат долгой и продуманной комбинации другого. Герой может непредсказуемо дать дуба. Но для заказчика отравления, для автора завещания, в котором герою отводилась большая часть, для наемного убийцы, и для лекаря, делавшего яд - это будет закономерным результатом усилий. Если есть событие - у него есть причины. Все из себя внизапные орки были кем-то сюда телепортированны с какой-то целью. Возможно, и не имеющей отношения к партии, но как-то они сюда попали. У мастера могут быть непродуманны эти причины, когда вот прямо очень нужен "Ба-бах!", и персонажи проваливаются в подземелье, но в таком случае мастер должен хотя бы задним числом для себя ответить на вопросы по этому подземелью. У всего есть причина, даже если о причине мы узнаем опосля. И иногда причины складываются годами, а наши поступки - тоже причина для чего-то.
3) Логика персонажа.
Персонаж действует в соответствии со своим сиюминутным жизненным опытом, ценностями, приоритетами и знанием ситуации. Для мастера может быть сколь угодно нужно, что бы этот крендель пошел на сделку с вором. Вор будет действовать по привычной схеме: украдет ценный девайс и будет шантажировать. Для вора это логично! Но крендель - агрессивная асоциальная скотина. И вора он зароет в муравейнике. Без разговоров. А потом самостоятельно будет бегать и искать девайс, либо его замену. Потому что у ассоциала тоже прошлый опыт. И - упс! - мастер/писатель остался у разбитого корыта. Нужно заново складывать мотивации персонажей в стройную башенку сюжета. Без мотива персонаж делать ничего не будет. Стимул - реакция! А с некоторых пор: стимул - восприятие - реакция.
4) Разная осведомленность персонажей.
Для мастера/писателя у которого сплошной эпос и ордынская тьма персонажей, хорошо бы записывать, что кто кому из них рассказал, где приврал, о чем не знал и сам, а что логически восстановил персонаж из имеющихся наблюдений, и способности к наблюдениям. За кулисами все персонажи прекрасно общаются. Но когда распоследний свинопас оказывается в курсе подробностей заговора, только потому что автор забыл об уровне секретности автора - это фейл. Смотрим пункт 2 и выкручиваемся как можем.
5) продолжительность жизни персонажа.
Это из серии «Как долго можно будет расписать процесс отлюбливания героя, после того, как ему вырвали позвоночник?». Столько, сколько нужно мастеру/писателю. В одном мире дети, гуляющие по лесу в дошкольном возрасте – норма, а в другом – дарк и гуро без разговоров. Это уже из моих личных пристрастий. Главный герой должен быть долгожителем, или хотя бы бессмертным! Потому что если мы хотим прописать, как пятнадцатилетняя девушка выходит замуж за нелюбимого, убегает в монастырь, попадает в рабство, учится на ниндзя, становится любовницей короля, проникается марксистско-ленинским учением, организовывает революцию, рожает ребенка и оканчивает свою жизнь на гильотине – на гильотине она окажется уже тридцатилетней теткой, а ни разу не пятнадцатилетней девушкой. Есть любители класть жизнь героя на что-то одно, но Ралины любимые герои наделяются долгожительством и вечной молодостью, что бы успеть все-все, и обойтись без артрита, артроза и остеохондроза)

@темы: ролевое

22:00 

Байка, подслушанная на "Ведьмаке"

лебедь, рак и щука
РИ. Полигон. Отряд орков изловил эльфа и от души накормил его сгущенкой. А так же расчесал, сделал массаж... короче отыграли "ночи Мордора" как смогли. И, больше ничего не удумавши, отпустили.
Пришел эльф к своим, пожаловался, они ему посочувствовали, и пошли ловить какого-нибудь орка.
Сидят в засаде. Гля! Бежит чудо некрупное, волосатое, в шкуре и с клыками. Ну, они его тоже ловят, кормят сгущенкой и дальше по тексту.
Вроде все. Сели перекурить. "Орк" с ними за компанию.
- Мужики, а вы вообще кто?
- Мы - благородные эльфы.
- Это вы были благородными эльфами, а кто вы теперь, даже и не знаю. Потому что я - кабан.

@темы: ролевое

01:01 

лебедь, рак и щука
- Вы видите перед собой огромную бронированную дверь!
- М, это не случайно! За ними всегда что-то очень нужное приключенцам!
- Срываю с пояса гранату, кидаю в дверь.
Кидает кубик.
- По результатам броска дверь увернулась от гранаты.
- Докидываю!
- И...И граната отлетает от двери, летя прямо в вашу группу. Вокруг только стены тесного и низкого кордора, он прямой на весь пройденный километр пути. Ваши действия?
:hul: :arms: :guns: :gun:
- Понятно, гранату расстреляли на подлете из восьми стволов.

@темы: ролевое

00:58 

лебедь, рак и щука

@темы: ролевое

23:29 

лебедь, рак и щука
Довезти бутылки целыми.
Довезти рубашки в глаженном состоянии.
Успеть до полуночи.
Преодолеть трассу спортивного ориентирования.
Накормить голодных и не потравить их.
Найти в коттедже место для спанья, и отмахаться от комнаты с нерусским охранником.
Дожить до конца игры!!!!
По возвращению обзвонить все инстации, что вернулась, жива-здорова, все замечтательно, в инст через шесть часов, можно я пойду спать...
Не убить сумку на середине трассы.
Никогда больше так не делать.

@темы: ролевое

05:28 

лебедь, рак и щука
Чужие воспоминания.
Воспоминания слепой девушки, певицы и музыканта, напоровшейся с товарищами на отряд местных. Просто местных, а не грабителей, ибо: "взымать плату с проезда и грабить на этой дороге может только барон Таковский", собственно сам Таковский и был с отрядом.
О том, как эта ристанийка по происхождению, оказывается в седле отрядного тяжеловоза (характеристика мастера: "Что за конь? Да нормальный такой конь-тяжеловоз...дракона залягает, впринципе. Если в детстве много болел."), и направляет его галопом ровно на набегающих с дубинами бандюков. Как "охотник за сокровищами", совершая пафосный финт пафосным оружием, спотыкается о корень, и летит всеми костьми на землю, а сверху падают два копейщика, сковырнувшихся о тот же корень. А "Рыцарь в сияющих доспехах, типичный защитник всего и всех" уже наступил ногой на грудь лежащего барона, да и приставил к щели шлема лезвие полуторометрового клеймора.
Чужие воспоминания. Но такие живые!

@темы: ролевое

22:18 

лебедь, рак и щука
Есть легенды о том, как человек, повстречав в лесу нелюдь, садился с ней играть. В шашки там, в го, в бутылочку. А пока он играл - время шло, и возвращался домой он уже спустя лет двадцать, или около того. И ведь течение времени замечал, оставался в том же мире. Настолько обаятельны были новые друзья, занимательна игра и безмятежны мысли.
Так вот: а мы все играем!
И на тему игры у Ралки возникло преткновение. Есть персонаж. Очередная прообоснуенная азиатская морда. Собственно обоснуйные посты можно найти чуть раньше, и оный обоснуй можно сравнить с векторами приложения силы на рисунке. То есть если персонаж впечатлительный, с уже лет сотню как снятыми моральными барьерами и слегка расшатанной психикой, то это дает нам своеобразный стиль общения с неписями. А еще он вампир, воспитанный вампир, который с едой не разговаривает, не играет и убирает после приема пищи.
По подразумевающимся условиям, игра считается законченной, когда у персонажа окончательно наступит: "мир, дружба, жвачка!", и мир вокруг станет таки дружелюбным. А что бы: "мир, дружба, жвачка!" персонажем ценились, нужно его протащить волоком через все круги ада. Ибо контрасты и просто Хард/комфорт. А теперь ближе к проблеме: вампиреныш это вам не отдельно взятый катайный каваец! Каваец забывал свое имя, испуганно таращился, десять лет не улыбался - но оставался человеком. Ибо у катайца в обоснуе есть к этому предпосылки. тупо пирамида Маслоу, со светлым временем в анамнезе, когда были удовлетворены все потребности. А вот карта болезни вампира прогнозирует нам дальнейшее разрушение психики и прогрессирующую ассоциальность. И намеченный сюжет этому поспособствует.
Персонаж Ралке нравится, иначе бы не играла. Но некоторые поступки персонажа просто ни в какие ворота!!! До-до-до: "игрок не есть персонаж, персонаж не есть игрок, и ни одна из сторон не несет ответственности за действия противоположной". Но у мастера есть какие-то свои предпочтения, по которым строится мир! А из этих предпочтений следует, что злобного убивца, повязанного с теми самыми нацистами (а это вообще в каноне-источнике было), психа у которого руки по локоть в крови, надо не перевоспитывать няченьем и вбухиванием любви, а выпилить! Но как я его выпилю, когда он - любимый и главный персонаж, которого надо привести к личностному росту и прочему-прочему??? А персонаж, между тем, ведет себя как положено с его биографией. И Ралка может только жонглировать фактами, как-то сглаживая последствия и задавая изначально гуманные константы в уравнение сюжета.
Конфликт: Персонажу хочется сделать хорошо. Но тому типу, которым является этот персонаж в данных обстоятельствах, хочется усечь голову. Чисто по человечески.
Ралка же сама сейчас прет танком против своей установки: "нелюдей - расстреливать! Поберегите деньги налогоплательщиков", когда строит игру на очеловечивании этого ужаса на крыльях ночи! Батхерт, десу!

@темы: ролевое

20:05 

лебедь, рак и щука
Накипело.

Есть такой способ эскапизма как ролевые игры по аське. Плюсов много, минусов почти нет, если найти адекватного игрока. И Рале страшно посчитать, сколько времени она убила на эту забаву за последний год. Ну что тут скажешь в свое оправдание? Нам песня строить и жить помогает, позитив сам из-за угла на шею не кидается, а сюжеты, если нет времени излагать их на бумагу, можно выводить в мир и таким способом. То есть все хорошо, кроме единственного момента: адекватный игрок. "адекватный" по меркам ралы. Очень редкий зверь.
Все начинается с объявления. Благо на дайрах штук пять сообществ поиска всех и вся. там ищут компанию на шашлыки, ищут косплееров на сценку, ищут рецензентов, и просто любителей по общаться на редкие темы. Нормальные люди все это сразу озвучивают, ненормальные пишут: "хочу играть". Вот так вот, без всяких наводящих. Лесом их, лесом. Там такое сокровище можно найти с оригинальным авторским миром...
И вот мы скооперировались, и нашли друг друга весьма милыми личностями. Вроде как можно и посты начать кидать. И вот ты смотришь параллельно аниме...одну серию, вторую...а где же пост? И наконец-то аська сигналит о получении трех строчек. Всякое бывает, но тенденция писать посты по пол часа убийственна чуть более, чем полностью.
Но вот посты дошли, и действо завертелось. И рала знает только одного игрока, с которым не чувствует себя обделенной. Согласитесь, для развития сюжета двоих мало, если вы не играете в робинзонов на необитаемом острове. Обязательно нужны неписи, соседи, набегающие нападенцы, таинственные личности. да просто "корень вселенского зла". Даже история трагичного детства играет иначе, если она рассказывается не самим персонажем, а...его тетушкой. Но странное дело, почему-то всех неписей, тетушек, и даже зверье на необитаемом острове отыгрывает всегда Рала. Почему людям лень написать что-либо не только за любимую марионетку, но еще и за тех, с кем она взаимодействует - непонятно. К тому же, нормальные герои не ходят всегда взявшись за руки, они иногда приключаются по отдельности. Но...опять же, по отдельности только Ралка приключает партнеров по аське. ее персонаж словно распадается на пиксели, как только выходит за дверь, и пропадает из видимости второго ГГ. Рала не против, Ралу забавляет тыкать палочкой чужих персонажей, и смотреть в какую сторону они побегут. Но...своего персонажа рала тоже любит, и хотела бы уделять ему внимание. Эх....
Размеры постов. Наверное, все видели рекламы форумок для графоманов, в рекламе которых значится: "у нас не бывает постов меньше пятидесяти строчек!". Ога, так и представляю, на моего перса падает бочка с кирпичами, а он начинает расписывать красявости природы и вспоминать цитаты из любимой книги, что бы добрать эти пятьдесят строчек. Крайность.
Крайность в аське: краткие посты-голыши. "Смеюсь", "Улыбается", "пьет чай". Да-да, чаще всего их шлют те самые пол часа. Чаще всего у людей с такой формой общения все посты такие куцые и без зацепок для взаимодействия. Начинаешь чувствовать себя коверным клоуном, если до этого момента еще не расплевались. Нет зацепки для дальнейшего действия моего персонажа, нет на него отклика, нет описания мира...ну ты бы хоть брякнул, что в комнате тепло, что в окно бьется муха, что в кабаке шумят...Расстраивает.
Но расстраивает не в такой степени, как безвольные персонажи-тряпки, которые не хотят генерировать собственных мысле-целей-желаний, и следуют предложенной колее событий. Которые пойдут в обозначенный темный переулок, поднимут с земли обозначенную палку, но не вспомнят о пистолете за пазухой...никаких неожиданностей.
И после этого, был отдельный индивид, написавший: "мне скучно". Товарищ!!! Перед тобой целый мир, персонаж ограничен собой, ты - нет. Хочешь отыграть бал? Находи повод, мотивируй моего персонажа и рванули. Хочешь погеройствовать? Выскакивай из подворотни орков-нпс и радостно геройствуй....
Асечные игры хороши соместным творчеством, неожиданностью мыслей соигрока, отсутствием жестких временных рамок ("прошел месяц" - и не надо обыгрывать все завтраки, обеды, ужины за этот месяц), возможностью в любой момент подсмотреть матчасть в википедии, и договориться о чем-то с соигроком без злобной администрации, которая будет мониторить формат постов и их соответствие реалиям. Но для этой радости нужен второй игрок!
Благо, есть несколько, и к тем, которые не идеал, можно приспособиться, и подстроиться.
Матрица, услышь мое обращение!
Пока по итогам: много позитива от историй игры с теми, с кем уже не играем, одна игра завершившаяся логически (первая любовь, и понятие "нормы", ага))), один игрок идеальный, три игрока, с двумя из которых расплююсь нафиг в понедельник, если ничего не изменится.

@музыка: Erreway: Amor De Engano

@темы: Ролевое

23:40 

лебедь, рак и щука
Итааак!
Ноу-хау в медицине: теперь черепа вскрывать мы будем зарядами пороха (дык, драконит же!), а завалившийся за каменный саркофаг ключик - вытаскивать импровизированной удочкой с хирургической иглой на конце. (орк-ассистент, принудительная вентиляция почек, лоботомия через глаз...как страшно жить!)
Вот как всегда! Как шли валить монстру в башню - шоблы было человек двадцать, а как до дела, так всего двое игроков осталось! Ну драконит, ну шестеро наймитов....
До катайца медленно доходит, что его завели в башню, вместе с отрядом наемников, и вместо того, что бы использовать по лекарскому назначению - пускают первым на минные поля. По этому поводу катаец намерен накатать жалобу "немаге" (!), а пока извлекает профит.
Например ни одна из этих тварей (наемники, некромант, драконит) не могла пройти в места, заслоненные магическим барьером. Катаец проник! И обыскал! Какие-то левые ключи выдал, книги попрятал за пазуху. Вот, чую, потыкают его мечом снова через сыгровку-другую...этими книгами и отмазываться будет...
Уже открывая тем ключом на угад одну из скважин, (одну из сотни), прикинул, что лучше было еще кого заставить...но уже получил разряд током. Потратил все запасные, свел удар до хвостика дыбом, выскочил из помещения, а дальше доморощенные нинзи МЕТАЛИ ключ в замочные скважины, с порога комнаты и до противоположной стены. На цепочке, ога!
А! А еще были банки с заспиртованными уродцами, и всякими "легкими курильщика". Из них катайский лекарь и некромант налепили сотню прелестных мясных големчиков!
И только в конце мастер раскололся, что можно было не носиться по этажу в поисках портала, а попросить веревки у одного из наймитов, и пройти через разрушенную лестницу.

@темы: ролевое

23:34 

лебедь, рак и щука
Ралка приходит к выводу, что в ролевках хорошо сыгрываться людям по психологическим типам.
А то какой-нибудь интровертивный меланхолик кинестет как встретит Холерика, да еще малолетку....
То есть выбор есть не всегда, но на ролевках лучше чем на любом тренинге можно вычленить людей способных сбиться в команду. Надо будет над этим подумать.

@темы: ролевое

Отражение в воде

главная