Идеальная ролевая игра включает в себя примерно такие пункты:
1) постоянное развитие.
а. Развитие персонажа. Любой опыт, любые воспоминания - меняют личность. Не всегда критично, но они в дальнейшем будут более точно определять рамки реакции персонажа. Персонаж "до" и "после" битвы тысяча на тысячу, года жизни крестьянским трудом, заведенной собаки, рождения брата/сестры, предательства друга и перенесенной простуды будет разным персонажем. Опыт влияет на поведение. И уж тем более на него влияет изменение набора конечностей, состава близких людей и жизненных приоритетов. Даже если мы берем персонажа без всякого обоснуя, обоснуй появляется для дальнейшего сам в процессе игры. Это как да, может быть тысячелетний эльф, в душе ребенок, живущий в каком-нибудь лесу, и всю эту тысячу лет нюхающий цветочки, а может быть и столетний эльф, который последние пять десятков рубал орков - и они будут по разному реагировать на некоторые вещи. Персонаж, прижатый к реке и не умеющий плавать, будет реагировать одним образом, научившийся плавать – другим, а однажды тонувший, и заработавший водобоязнь – третьим. Бытие определяет сознание, десу!
б. Развитие отношений внутри группы персонажей. Проведенное совместно время, а тем более штурм замка темного властелина, совместные потери и победы могут сплотить, могут рассорить, могут заставить жениться, или убить друг друга, но после ночевки под открытым небом люди либо становятся друг другу ближе, либо отдаляются.
в. Развитие мира. Смена времени суток. Смена времен года. Растущие/стареющие за время событий персонажи. Нечто, заявленное "милой пятилетней младшей сестрой", через пять лет приключений может стать сорванцом в юбке, а может погибнуть, а может быть отдана в монастырь. Но прежней не останется. Меняется карта мира, от разрушенного королевства до построенного коровника, меняется этнический состав городов, основные способы заработка в местности, пустыни наступают, а реки меняют карту берегов. Да, это тоже должно находить отражение в игре, если у нас где-то произошла революция, то через пол года ситуация там будет уже резко иной. Потому что рынки, потому что разрушенная экономика, потому что выкошенное мужское население, потому что часть персонажей из локации явно будет мертва, а занявшие их социально-экономическое место могут хотеть вовсе не того, что прежние знакомцы, и т.д. В одну реку дважды не входят.
2) "Внизапно!" - двигатель сюжета.
Имеет право быть, но только для персонажей. Для них "внизапно!" может окотиться кошка, напасть армия орков, наступить зима и выскочить убийца. Для Мастера никаких "внизапностей" быть не должно. Чья-то внезапность - результат долгой и продуманной комбинации другого. Герой может непредсказуемо дать дуба. Но для заказчика отравления, для автора завещания, в котором герою отводилась большая часть, для наемного убийцы, и для лекаря, делавшего яд - это будет закономерным результатом усилий. Если есть событие - у него есть причины. Все из себя внизапные орки были кем-то сюда телепортированны с какой-то целью. Возможно, и не имеющей отношения к партии, но как-то они сюда попали. У мастера могут быть непродуманны эти причины, когда вот прямо очень нужен "Ба-бах!", и персонажи проваливаются в подземелье, но в таком случае мастер должен хотя бы задним числом для себя ответить на вопросы по этому подземелью. У всего есть причина, даже если о причине мы узнаем опосля. И иногда причины складываются годами, а наши поступки - тоже причина для чего-то.
3) Логика персонажа.
Персонаж действует в соответствии со своим сиюминутным жизненным опытом, ценностями, приоритетами и знанием ситуации. Для мастера может быть сколь угодно нужно, что бы этот крендель пошел на сделку с вором. Вор будет действовать по привычной схеме: украдет ценный девайс и будет шантажировать. Для вора это логично! Но крендель - агрессивная асоциальная скотина. И вора он зароет в муравейнике. Без разговоров. А потом самостоятельно будет бегать и искать девайс, либо его замену. Потому что у ассоциала тоже прошлый опыт. И - упс! - мастер/писатель остался у разбитого корыта. Нужно заново складывать мотивации персонажей в стройную башенку сюжета. Без мотива персонаж делать ничего не будет. Стимул - реакция! А с некоторых пор: стимул - восприятие - реакция.
4) Разная осведомленность персонажей.
Для мастера/писателя у которого сплошной эпос и ордынская тьма персонажей, хорошо бы записывать, что кто кому из них рассказал, где приврал, о чем не знал и сам, а что логически восстановил персонаж из имеющихся наблюдений, и способности к наблюдениям. За кулисами все персонажи прекрасно общаются. Но когда распоследний свинопас оказывается в курсе подробностей заговора, только потому что автор забыл об уровне секретности автора - это фейл. Смотрим пункт 2 и выкручиваемся как можем.
5) продолжительность жизни персонажа.
Это из серии «Как долго можно будет расписать процесс отлюбливания героя, после того, как ему вырвали позвоночник?». Столько, сколько нужно мастеру/писателю. В одном мире дети, гуляющие по лесу в дошкольном возрасте – норма, а в другом – дарк и гуро без разговоров. Это уже из моих личных пристрастий. Главный герой должен быть долгожителем, или хотя бы бессмертным! Потому что если мы хотим прописать, как пятнадцатилетняя девушка выходит замуж за нелюбимого, убегает в монастырь, попадает в рабство, учится на ниндзя, становится любовницей короля, проникается марксистско-ленинским учением, организовывает революцию, рожает ребенка и оканчивает свою жизнь на гильотине – на гильотине она окажется уже тридцатилетней теткой, а ни разу не пятнадцатилетней девушкой. Есть любители класть жизнь героя на что-то одно, но Ралины любимые герои наделяются долгожительством и вечной молодостью, что бы успеть все-все, и обойтись без артрита, артроза и остеохондроза)